【快3套路-大发快3套路】Arduino编程——PWM 调控灯光亮度实验

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【电脑报在线】PWM 信号仍然是数字的,将会在给定的任什么时间刻,满幅值的直流供电要么是5V(ON),要么是0V(OFF)。电压或电流源是以有一种通(ON)或断(OFF)的重复脉冲序列被加到模拟负载上去的。通的事先即是直流供电被加到负载上的事先,断的事先即是供电被断开的事先。我希望传输时延足够,任何模拟值都都前要使用PWM 进行编码。

Pulse Width Modulation 只是 通常所说的PWM,译为脉冲层厚调制,简称脉宽调制。脉冲层厚调制(PWM)是有一种对模拟信号电平进行数字编码的法律法律依据,将会计算机只能输出模拟电压,只能输出0 或5V 的的数字电压值,其他同学就通过使用高分辨率计数器,利用方波的占空比被调制的法律法律依据来对有一有一个 具体模拟信号的电平进行编码。

PWM 信号仍然是数字的,将会在给定的任什么时间刻,满幅值的直流供电要么是5V(ON),要么是0V(OFF)。电压或电流源是以有一种通(ON)或断(OFF)的重复脉冲序列被加到模拟负载上去的。通的事先即是直流供电被加到负载上的事先,断的事先即是供电被断开的事先。我希望传输时延足够,任何模拟值都都前要使用PWM 进行编码。

输出的电压值是通过通和断的时间进行计算的。输出电压=(接通时间/脉冲时间)*最大电压值(图1)。

 

图1

PWM 被用在累似 地方,调光灯具、电机调速、声音的制作等等。

下面介绍一下PWM 的有一有一个 基本参数(图2):

图2

 

1、脉冲层厚变化幅度(最小值/最大值)

2、脉冲周期(1 秒内脉冲频率个数的倒数)

3、电压层厚(累似 :0V-5V)

Arduino 控制器有6 个PWM 接口分别是数字接口3、5、6、9、10、11,前面其他同学将会做了按键控制小灯的实验,那是数字信号控制数字接口的实验,其他同学也做过电位计的实验,这次其他同学就来完成有一有一个 用电位计控制小灯的实验。

前要的元器件有:

电位计模块*1

红色M5 直插LED*1

220Ω直插电阻

面包板*1

面包板跳线*1

电位计即为模拟值输入其他同学接到模拟口,小灯其他同学接到PWM 接口上,那我通过产生不同的PWM 信号就都前要让小灯有亮度不同的变化。

其他同学先按照下面的原理图连接实物图(图3、4)。

其他同学也都前要把11脚和13脚用跳线连起来,其他同学就不要接LED的线了更方便。效果一样

 

图3

 

图4

在编写任务管理器运行的过程中,其他同学会用到模拟写入analogWrite(PWM 接口,模拟值)函数,对于模拟写入analogWrite()函数,此函数用法也很简单,其他同学在本实验中读取电位计的模拟值信号并将其赋给PWM 接口使小灯产生相应的亮度变化,再在屏幕上显示出读取的模拟值,其他同学都前要理解为此任务管理器运行是在模拟值读取的实验任务管理器运行中多加了将模拟值赋给PWM 接口你累似 每种,下面给其他同学提供一段参考源任务管理器运行(图5)。

参考源任务管理器运行:

int potpin=0;//定义模拟接口0

int ledpin=11;//定义数字接口11(PWM 输出)

int val=0;// 暂存来自传感器的变量数值

void setup()

{

pinMode(ledpin,OUTPUT);//定义数字接口11 为输出

Serial.begin(94000);//设置传输时延为94000

//注意:模拟接口自动设置为输入

}

void loop()

{

val=analogRead(potpin);// 读取传感器的模拟值并赋值给val

Serial.println(val);//显示val 变量

analogWrite(ledpin,val/4);// 打开LED 并设置亮度(PWM 输__________出最大值255)

delay(10);//延时0.01 秒

}

 

图5

实验问题报告 报告 :下载完任务管理器运行,其他同学旋转电位计的旋钮不但都前要看过屏幕上数值的变化还也都前要清楚的看过其他同学面包板上的LED 小灯的亮度也在随之变化。

节日将至,老师用Scratch设计舞蹈特效

    Scratch编程创作过程中,角色特征的变化都前要通过改变造型来实现,一块儿也都前要通过特效模块和来实现。引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学好有一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维法律法律依据。

一、教学目标分析

    对颜色特效的应用学生在前几节课的创作含有过体会和应用,但累似 特效的应用还只能 进行专门的探究尝试,累似 脚本设计学生不一定能想得到。鉴于什么基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

    1.尝试运用 模块中各种特效(图1)进行创编舞姿。

    2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。

    3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

    4.会从有一有一个 作品中导出角色,再导入到那我作品中新增角色。

    5.会从有一有一个 作品中输出声音,再导入到那我作品中新增声音。

    6.发挥想象,当时人设计有一有一个 舞蹈。

    本课重点要学习的是Scratch中和和 以及 模块设计角色舞姿的脚本。

    为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

 

二、教学过程的设计

    新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望。有一有一个 女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰位于着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面 研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

    1.怎样获取他人作品中的角色

    创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,那我一是都前要省时间;二是都前要在别人设计的基础添加以修改为我所用。

    1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出你累似 角色”,保存(见图2)。

 

图2

    2)接下来,打开有一有一个 Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。

    2.核心脚本设计的教学

    演员选则后,我用神秘的语气问:同学们,其他同学想你要 知道女孩扭腰扭臀的动作是怎样设计的?其他同学能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块含有有一有一个 特效模块,其他同学来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加400,分四次逐次完成向右旋转400的变化幅度,看,小女孩刚开始英语 英语 了了的舞姿(见图3)。其次,利用旋转特效每次增加-400,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程。最后,利用旋转特效每次增加400,分四次逐次完成向右旋转400的变化幅度回到初始位。通过三次重复完成有一有一个 舞姿设计,将会,你觉得舞姿不美,还都前要在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

 

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。后来,我引发学生思考,使用下拉菜单 选则不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会突然出現怎样的效果?暗示学生去探究累似 特效的应用。